《邪恶国王与出色勇者》JRPG求新求变之路道阻且长
前言
年底将至,嗨嗨玩小编购置了几本大开本新书。碍于居住空间狭小,因此必须扔掉一些旧书,才能从书柜中辟出“停书位”,而相比文史哲(和小X书)书籍,游戏杂志这种没有什么营养价值,升值空间和思想高度的期刊,依然首当其冲成为了清退对象。
根据“越老的书越先扔掉”原则,这次嗨嗨玩小编把目标锁定在了2000年到2005年的刊物,一边快速翻阅一边筛选清理过程中,看到了一些当年PS2主机上的二三线游戏,心中所思所想一字以蔽之“扔”。
估计等到若干年后,回过头开始清理如今的游戏杂志时,《邪恶国王与出色勇者》(下文简称《国王与勇者》)在那时候的嗨嗨玩小编心中,便就是同样定位吧。
30秒带你看《邪恶国王与出色勇者》
优点
+ 童话绘本式的优美画风
+ 剧情对于故事安全系数的准确拿捏
缺点
- 与JRPG求新求变的时代精神背道而驰
- 延长游戏时长的技术手段直接影响到原本的流畅体验
- 地图区域切分过于琐碎
- 战斗时缺乏有一定技能演出效果的系统亮点
童话绘本与可爱勇者
不记得是哪位影评人说过:“如果你在影评文章里要批评一部你认为不太好的影片,那么请把优点环节放在前面,因为这样才能为你接下要说的缺点环节提供足够说服力。”
对于那些家里有小孩子(10岁左右,不超过14岁)的玩家来说,《国王与勇者》可以作为给孩子的JRPG入门指导游戏,当然这么做有两个前提,第一,是孩子眼里《我的世界》《马力欧奥德赛》或者《迪迦奥特曼》的确不香;第二,是家长真的认为有给孩子进行JRPG入门指导的必要。
清新童趣的画风,是本作的一大卖点,至于玩家是否买账,那就是另一回事了
《国王与勇者》用数字艺术的表现形式,将平时我们会在童话绘本里看到的美术世界带入到了游戏当中。
在通常关卡里,对背景图案的描绘和色彩呈现十分出众(甚至某个场景还带有一些迷幻味道),虽然只是一款把角色行动方式限制在X轴和Z轴上的2D游戏——对此你只需想象一下跳跃键坏掉的《怒之铁拳》或者《吞食天地》就可以了,但画面中起到层次提升作用的前景,角色活动的中景,以及表现世界观环境,具有一定动态效果的远景,彼此之间还是收拢起一个风格化的绚丽美术空间。
到了表现过场剧情的地方,则会切换成铅笔画式的插画页,用漫画家般夸张而不失细腻的作画方式,像翻阅故事画册那样,给玩家讲述发生的一系列故事。
整个游戏在视觉上就是一个包在巧克力糖衣里的夹心水果软糖,一口咬下去怎么品都是甜的,得益于巧克力的存在,多吃几颗倒也不至于太腻。在美术风格的映衬下,悠扬动听的配乐贯穿整个游玩流程,有限的几首常用BGM(比如战斗音乐等)虽然不像《八方旅人》那么洗脑,但以行活儿标准而言也绝对算是过关。
翻看故事书一样的静态过场
既然是童话绘本风格,赛博反乌托邦战士或者身负800条人命的鬼见愁肯定就不合适做主角了,《国王与勇者》中的“勇者”名叫“小勇”,是个被龙抚养的孩子,游戏在“小勇”身上投入了主要的叙事笔墨,完全从主角的视角,去观察和探索游戏世界。
由于“小勇”只是一个小孩子,无论行事风格,还是言谈举止,都带着一股天真单纯的稚气,或许在儿童玩家眼里,游戏中的“小勇”就像是自己在童话世界的可爱小伙伴(我们姑且不论孩子如今在短视频和社交网络熏陶下的早熟程度),可对于成年玩家来说,要代入到孩子的语境,实在有些勉为其难。
不过相比游戏在系统上的“低龄”,扮演娃娃主角这件事倒也不是完全不能忍受。
让你化繁为简,可没让你一切从简啊
需要强调的是,接下来嗨嗨玩小编对《国王与勇者》在内容可玩性上的判断,是基于长年JRPG游玩经验而来,开发组将本作调教成了很适合新人玩家入门的程度,这对嗨嗨玩小编——以及其他JRPG老玩家来说,味道难免会感觉有些寡淡。
《国王与勇者》客观上作为一款小体量的游戏,其潜在受众最好别指望从中体验到弘大的场面,尖端的技术,史诗的情节或者成千上万玩家踊跃游玩讨论的热情,只是作为一款JRPG,在玩法系统环节上居然做得如此“原始”且缺乏必要包装,难道开发组从一开始就觉得浪漫派画风可以吃定一切吗?
本作的角色养成系统比较基础,无非提升等于与更换装备
嗨嗨玩小编个人始终比较反感非JRPG玩家对于JRPG那种态度居高临下的刻板印象...
什么“回合制战斗就像站桩输出”,“剧情刚有起伏,中二病说来就来”,“未成年要是能拯救世界,还要成年人做什么”或者“如今《轨迹》这剧情也太坑了吧”等等
除了最后一项说的还算与时俱进外,JRPG其实早在超级任天堂主机的年代,就已经从战斗系统,人物设定和剧本创作上,出现个百花齐放的革新,之后十几年里例如《异度传说》《荒野兵器》和《影之诗》等名噪一时的系列,都拓宽了JRPG的界限。
其如今的消亡并非外界普遍以为的“不思进取”,更多还是随着开发成本提升和受众群体减少,导致作品商业风险越来越高,而无奈选择退出了市场。
本作的战斗显得有些“素”
和上述前辈们相比,《国王与勇者》的系统玩法差不多退回到了上世纪80年代,游戏战斗采用最为基本的回合制——这个没问题,毕竟“潮到爆”的《女神异闻录5》也是回合制。
但问题在于《国王与勇者》在回合制战斗的环境里几乎没有做任何添加,玩家能选择的就是“攻击”“技能”“道具”“撤退”这些基础指令,嗨嗨玩小编难道在玩没有宝可梦的《精灵宝可梦》吗?
少不光体现在指令上(毕竟真要说起来,《DQ11》的战斗指令也同样不多),还在于每个指令的内容上。最明显的就是“技能”栏给角色准备的技能种类较少,令本就缺乏创新的战斗过程,在“量”上也面临不足。
打个比方,假如《国王与勇者》是一名武侠小说里的习武之人,通常来说,高手要么像陈家洛一样百花错拳样样精通堪比“行走的武学百科全书”,要么像令狐冲那般独孤九剑见招拆招无论对手是什么属性,他都能切换到克制对手的那一档。
但《国王与勇者》却是武功学的少,学会的还只是最基础的那点表面功夫,实战打起来自然是又弱又难看。
具体到游戏里,玩家在敌人面前经常应对手段不足,一共两个角色三个指令四个技能五种道具,尽管也有像是属性克制;特定种类技能攻击到敌人弱点后会造成后续较大伤害;利用技能和道具叠buff等战术选择,但大多数战斗依然令人感到乏味,游戏里甚至还通过人为降速和延长跑图,努力延长着玩家的乏味感,图什么呢?
功利延时不可取
上文说了《国王与勇者》是一个小体量游戏,为了迎合背景设定,还在剧情和人物做了相对低龄化处理,战斗系统又较为平淡,而要想让玩家还能够沉浸其中,光靠独特画风的吸引力显然不够,于是开发组便以一种比较“鸡贼”的方式,试图以降速的方式,单纯延长玩家的游戏时间。
延长方式一,“水”地图中的区域数量
《国王与勇者》采用分段式的地图,每个主题场景被切成少则十几,多则几十的区域,每个区域需要黑屏读取切换,主题场景与场景之间,场景内每个区域之间,将美如画的场景美术素材经过多次循环利用,最多十来个区域能解决的场地被人为增殖,造成结果就是虽然有传送机制,但是跑图时间依然占据了玩家大量时间。
加上本作有一个设定是当玩家等级低于场景敌人等级时,不允许角色在场景区域内奔跑——就只能看着小勇慢慢在那里压马路,然后遭遇敌人,再接着压马路。
众多区域需要玩家用缓慢的角色移动速度慢慢探索
延长方式二,反复探索同一场景
《国王与勇者》的支线任务与其他JRPG大同小异,无非给A寻找B,把C交给D,帮助E消灭F等等,顺便在这个过程中交代一些NPC的背景故事,高情商叫做“增加沉浸感”,低(说)情(实)商(话)就是“来都来了,哥哥就在地图里多玩会儿吧”。
手段本身没有问题,但参照上一条,因为场景区域多,玩家跑图消耗的“垃圾”时间就相应变多,而且那点东家长西家短的事儿,实在让人没有太多主动参与感。
延长方式三,战斗频繁。
结合以上两点,场景区域多,初到时禁止快速移动,你有很多支线要在禁止快速移动的场景区域内反复探索,在这些基础上,由于《国王与勇者》是暗雷遇敌,玩家很难主动回避战斗,而回合制天然的慢节奏,本方角色有限的攻击方式,敌人的烦人程度,都让杂兵战显得越发无聊甚至令人烦躁。
(游戏里有奔跑减少遇敌和暂时降低遇敌率的道具,但实际效果均不甚理想)
嗨嗨玩小编知道很多明雷的JRPG,如果你真的闪转腾挪回避掉地图上一半敌人,那遇到强制战斗时十有八九等级不足,到时候还是要回头练级。
但明雷一来能让玩家自己掌握节奏,比如支线跑腿的时候,嗨嗨玩小编就不用一路打过去了;二来但凡有点经验的JRPG开发组,都会给玩家预留“金属史莱姆”这种技巧性快速升级的怪物;三来都这个时代了,大家平时都挺忙的,战斗倍速快进的设置选项难道不应该是标配吗?
结语
《邪恶国王与出色勇者》童话绘本的画风尽管对嗨嗨玩小编没有起到净化心灵,藿香正气的作用,但另一方面肯定能戳中其他一部分玩家心中那柔软的角落。
只不过拖沓的节奏,陈旧的战斗系统,再加上技术性延时手段,都或多或少令游戏体验打了折扣。
希望日本一如果还要经营这套《XX与XX》的JRPG企划,最好能把游戏性放在画风的前面优先设计,这样就算成不了《女神侧身像》,试着追赶一下《八方旅人》,总还是有那么点机会吧。
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